兴声|从濒临死亡到MMO主流,剑网3做对了什么

杨志强   2018-01-12 本文章352阅读


       不管这次剑网3重制版有多少问题,也不管有多少人说剑3要凉,优化多糟,技改多差,但不可否认的是,剑网3已经是国内首屈一指的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),这一点我相信没什么争议。从传奇开始,MMO统治网游,直到LOL、手游的逐渐兴起,端游MMO式微,这在过程中,剑网3后来居上。值得深思的是,剑网3做对了什么?重制版是剑3盛世而衰的转折,还是未来5年新征程的起点?


       首先要分析为什么MMORPG会是重要的游戏细分市场,电竞、吃鸡的兴起是否会将MMO玩法扫进历史的垃圾堆?MMO最重要的一点便是角色的养成,无论是数值、成就、外观等等,一丝一毫都是玩家倾注期间的结果,这注定了MMO是一个长线运营的品类,在养成过程中,角色不再是数据,寄托了玩家大量的情感,也使得玩家最后为游戏消费的欲望是不断提高,直到最终消耗掉所有热情,离开游戏。

 

       而电竞则是快节奏的对抗,讲究公平、操作性,从本质来说,是将MMO中的PK部分丰富与强化,削弱养成过程,在快节奏对抗中提高玩家兴奋度。这样的改动带来的结果是,DOTA、LOL、王者荣耀、吃鸡等使得玩家可以在短时间获得更多快感。但是由于养成不足,使得付费欲望削弱,依靠用户基数的扩大才能取得更好的运营收入。



       那么问题来了,电竞玩法会致MMORPG于死地么?答案显然是否。比如我个人,是从dota就开始入坑,一直玩到王者荣耀,一度都玩的很疯。但是目前我DOTA与王者荣耀都是陪朋友才会玩上几把。原因很简单,电竞对精力的消耗太快,甚至一晚上的王者打完,爽是爽了,结果比上一天班还累。而养成类的玩法,则可以起到一定的休闲补充,挂挂机、截截图、与亲友聊聊天、做做简单的任务,热情上来了就去大战或者竞技场。

 

       如果玩家体系还是原来的重度用户(学生党,基本不工作、有大把闲暇时间,男性为主的用户群),那么MMO很可能被电竞吊打。但有趣的是,随着很多80后90后步入工作家庭生活,以及大量女性用户涌入游戏市场,这一部分用户反而会流向MMO,有效的填充了被电竞拉走的玩家。这一部分用户的特点是什么呢?时间精力有限,对强对抗并不感冒,同时,付费能力还强于原先的群体。

 


       这也是近几年发生的一个有趣现象,强调对抗为主的网游基本都在走下坡路,反而是用心做衣服,用脚做游戏的剑网3蒸蒸日上。除此之外,剑3与传统网游最大的分水岭则是,其他遵守“金钱=时间=数值”这一公式(充钱变强本质并没有问题,问题在于,由于游戏公司难以控制住扩大收入的欲望,不断把数值上限打开,使得充钱换数值成了无底洞,过去的投入则处于持续贬值),这一点与MMO强调的长线养成背道而驰,叠加电竞的冲击,自然走向衰落。

 

       而剑3说是由于西山居的活化石游戏思维也好,还是有意维持这样的结果也罢。总之以时间加外观付费的剑3反而得以幸存,并持续吸引从其他网游以及新增的游戏人口。时间付费也并非万能,譬如魔兽时间点卡付费,游戏公司一样会为了增加收入,想尽办法提高用户停留在游戏内的时间,这也是为什么魔兽用户越来越“肝”不动最终离开的原因。



       那么西山居的收费模式就没问题么?一样存在,这也是我们看到,剑3虽然不氪,数值也公平,但是带来的问题则是,西山居将极大的精力投入到外观的制作,甚至3亿的重制版主要也是美术画质的提升,在游戏的各项技术系统上竟然没有大的变革的原因所在。也是为什么重制公测之后,优化问题无处不在,技能策划犹如中毒(从公司角度讲,这两个部门属于非盈利单元,其进步速度远差于美术部门)。


       当然,虽然存在问题,但是剑3的模式依然远远好于纯点卡与纯道具的游戏公司,同样,外观制作与美术提高还无形中吸引了大量外观党与同人圈的用户(可以说,无论大家吐槽剑3的美工有多差,事实上,很多服饰,尤其非外包,以及纯阳宫的场景地图,包括去看指尖江湖。剑1手游、云裳羽衣中的场景服饰都可以看到西山居背后美术中心的强大实力),美工也成为西山居游戏非常强的一个竞争点。


       同时,剑网3吸引了大量二次元及同人圈用户,其活跃度与自我创作能力极强。玩家自发创造了许多经典的同人视频、小说、音乐以及各类调侃段子。譬如:讲师徒关系的眉间雪,情缘关系的佛秀、我的一个道姑朋友,江湖论贱等等;譬如去年底发售的官方音乐专辑,销量突破130万;游戏内的复制党、贴吧用户传递各类游戏相关的搞笑段子。如果说,剑网3游戏构筑了骨干,那么这些由玩家自主创作的衍生内容则构成了剑3的血肉,使得整个剑3更具活力,在其触及范围吸引新的用户,同时也维护住已A或是半A游戏的玩家。



       当然,在游戏的另外两环,优化对应的程序员团队与策划对应的创意团队,则明显成为剑3的短板,公测做不好优化,每次更新改了一些问题又出现新的问题,策划的新活动总是有点拍脑袋。使得玩家会吐槽,要是有一个更好的游戏,我肯定不玩剑3。当然,我也希望剑3的团队能重视这个问题,注意到不要被付费方式绑架,意识到游戏性与丰富的探索性才是游戏公司长足发展的根本。 


       但是,话说回来,问题大家迟早都会重视到,游戏从业者也并不是傻子,大家都会思考怎么去补足短板,发挥优势,西山居也不傻。当大家再次出发竞争的时候,这一次拥有巨大存量用户的西山居已经卡到了先机。这也可能是西山居为什么宁可牺牲部分用户,也要将老版本下线,推动玩家使用重制版的原因。

 


       重制版现在再烂,但毕竟可以采用新的技术手段,使得重制版向上的空间是巨大的(无论是优化,还是新的游戏系统引入都成为可能性),而画质提升之后,原本受限于老版本表现力的美术团队,可以充分发挥。(目前赶工而且主要是重制之前的服饰,大家可能还感受不到,但是试玩过云裳羽衣的人应该明显发现,手游里的衣服都非常漂亮,甚至强于端游)。而用户则做到了大部分继承,使得现有的月活用户也是行业前列。

 

       那么结论来了,庞大用户群+顶尖美术能力+现在很烂但有巨大上升空间的技术团队,西山居只要坚持走下去,成为国内最强的MMORPG,并将国风这个品类继续做大并不是问题。(剑网3美术风格基于传统古风,与热门的魔兽世界、FF14等形成明显的区分,对部分古风用户具备极大吸引力)

 

       剑3可以做电竞,不断丰富龙门秘境,进一步开发生存玩法,小团队电竞PK,阵营大战的策略性与丰富度都可以继续探索下去,甚至我觉得剑网3大攻防的观赏性并不差于传统的5V5 、dota类游戏与吃鸡,但是如何平衡阵营,使得对抗更具备技巧与策略性以及观赏性,则需要进一步努力。



       而很多人甚至游戏开发者可能也忽视了,养成性是并不弱于PK性的一个玩法,甚至从创收角度还更强(去看看奇迹暖暖与最近火爆的恋与制作人即可窥见)。强化在养成方面的开发与投入的紧迫性甚至强于电竞(毕竟对抗类的网游太多),将过去从属与PK的养成与生活玩法提升到更高的重视度,家园系统、休闲职业系统、NPC恋爱攻略系统、游戏内的社交系统、捏脸系统、服装DIY、随机任务与成就系统等,都可以继续强化与开发,充分满足新进入的女性及部分养成系玩家的需求,对她们而言活的美美比打打杀杀重要的多。

 

       私以为,即使腾讯有庞大的用户基础,网易有强大的开发与完备的产品矩阵,西山居在现有的优势下,一样可以做大做强。基于国风这一强势文化属性,拥有剑侠情缘20年累积用户与口碑、未来深入探索养成性与电竞性玩法,去打造真正的虚拟大世界,不忘初心,剑网3可以走的更远更远……

(本文作者为兴聚投资TMT行业研究员。)



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